GAME – ein Ansatz zur Wirkungsweise von Gamification (Teil 2)

2. Dezember 2013

Christine Baranowski

Technologie

Nachdem in dem Artikel von letzter Woche ein IT-basierter Gestaltungsansatz zu Gamification vorgestellt wurde (Teil 1), versucht dieser Artikel die Wirkungsweise von spielerischen Ansätzen zu erklären. Nicole Lazzaro, Gründerin von xeodesign, untersucht das Verhalten und die Reaktionen von Menschen beim Spielen von Video-Spielen. Dabei betont sie die Bedeutung von Emotionen während des Spielens und bezeichnet sie als Ursache, warum Menschen gerne spielen. Die Funktionsprinzipien des Spielens entspringen Lazzaro zu Folge aus dem Wort „GAME“ (Quelle: XEODesign Slideshare)

Nachdem in dem Artikel von letzter Woche ein IT-basierter Gestaltungsansatz zu Gamification vorgestellt wurde (Teil 1), versucht dieser Artikel die Wirkungsweise von spielerischen Ansätzen zu erklären.

Nicole Lazzaro, Gründerin von xeodesign, untersucht das Verhalten und die Reaktionen von Menschen beim Spielen von Video-Spielen. Dabei betont sie die Bedeutung von Emotionen während des Spielens und bezeichnet sie als Ursache, warum Menschen gerne spielen. Die Funktionsprinzipien des Spielens entspringen Lazzaro zu Folge aus dem Wort „GAME“ (Quelle: XEODesign Slideshare)

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GAME-Prinzip – Wirkungsweise Gamification

Die einzelnen Stufen des Game-Prinzips lassen sich wie folgt interpretieren: „Goals“ steht für die angestrebten Zielzustände wie beispielsweise das Erreichen einer bestimmten Punktzahl oder eines höheren Levels. „Action“ drückt die stattfindende Interaktion mit einer Anwendung während des Spielens aus. Spiel-Elemente wie Auszeichnungen oder Ranglisten fördern die „Motivation“ zur Zielerreichung. Die „Emotionen“ als Folge-Erlebnis der vorherigen Stufen dienen letztendlich der Stimulation von menschlichen Bedürfnissen, welche teilweise durch die Motive in Tabelle 2 erläutert werden. Diese vier Stufen des Game-Prinzips (siehe Abbildung) charakterisieren die Funktionsweise des Spiels. Menschen sind bei Spielen in einen Prozess eingegliedert, der ihnen einen Rahmen bietet, Ziele vorgibt, sie für bestimmte Aktionen belohnt und sie dadurch in ihrem Verhalten motiviert sowie ihre Bedürfnisse befriedigt.

Auswirkungen von Gaming-Prinzipien auf Denk- und Verhaltensweisen

Nora Stampfl beschreibt in ihrem Buch „Die verspielte Gesellschaft“ die Auswirkungen von Gaming-Prinzipien auf Denk- und Verhaltensweisen der Menschen. Neue Denkprozesse werden durch neuartige verspielte Konstrukte angestoßen und wirken sich in bestimmter Weise auf das menschliche Verhalten aus. Dies gilt sowohl in der Wirtschaftswelt als auch in anderen Bereichen wie Bildung oder Gesundheit. Das Ziel von Gamification ist somit immer, eine Verhaltensänderung einer Zielgruppe zu erreichen. Dieser Ansatz ist bei Unternehmen in Bezug auf die Kundenbeziehungen bereits weit verbreitet. Potenzielle Kunden oder Bestandskunden sollen zu einem umsatzfördernden Verhalten bewegt werden, sei dies durch Gewinnspiele, E-Mail-Kampagnen oder Treue- und Bonuspunktesysteme (Quelle: Stampfl 2013).

Aus Marketingsicht geht Gamification noch viel tiefer als die klassischen Marketing-Aktivitäten. Nicht nur die Aufmerksamkeit wird gesteigert, sondern der Nutzer bzw. Kunde wird emotional involviert, um somit seine Loyalität zu gewinnen. Gamification-Ansätze bieten demnach viele Möglichkeiten klassische Bonus- bzw. Loyalitätsprogramme zu erweitern oder sogar neu zu gestalten mit dem Ziel dem Kunden mehr Unterhaltung zu bieten sowie die Loyalität zu erhöhen.

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Christine Baranowski

Christine Baranowski ist als Product Manager & Conceptual Designer bei epoq tätig. Sie ist auf die Bereiche Konzeption, Design und agiles Projektmanagement spezialisiert. Sie hüpft in ihrem Universum irgendwo zwischen Scribbles, Code und SCRUM Boards hin und her und ist hauptsächlich für die Entwicklung des epoq Login Bereichs verantwortlich, arbeitet aber auch gerne an Kommunikationsstrategien mit.

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