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Gamification-Anwendung im E-Commerce aus der IT-Perspektive (Teil 1)

27. November 2013

Christine Baranowski

Technologie

Diese Definition von Gamification ist eine einfache und weit verbreitete Beschreibung von Gamification. Doch geht man einen Schritt weiter, ist bei der Entwicklung von Gamification-Anwendungen Vorsicht geboten. Der essenzielle Unterschied zwischen einem Spiel und einer Gamification-Anwendung liegt darin, dass die Spiel-Elemente in einem neuen Kontext intelligent integriert werden, anstatt ein vollständiges Spiel nachzuahmen oder zu inszenieren. So wird davor gewarnt, Gamification als eine Zusammensetzung von Spiel-Elementen in einem nicht-spielerischen Kontext zu verstehen.

Was ist eine Gamification-Anwendung?

„Gamification is the use of game design elements in non-game contexts.“ (Quelle: Deterding)

Diese Definition von Gamification ist eine einfache und weit verbreitete Beschreibung. Doch geht man einen Schritt weiter, ist bei der Entwicklung von Gamification-Anwendungen Vorsicht geboten. Der essenzielle Unterschied zwischen einem Spiel und einer Gamification-Anwendung liegt darin, dass die Spiel-Elemente in einem neuen Kontext intelligent integriert werden, anstatt ein vollständiges Spiel nachzuahmen oder zu inszenieren. So wird davor gewarnt, Gamification als eine Zusammensetzung von Spiel-Elementen in einem nicht-spielerischen Kontext zu verstehen. Weiterführende Ansätze von Gamification stellen das zu erzeugende, spielerische Erlebnis für eine größere Wertschöpfung als oberstes Ziel in den Mittelpunkt. Dabei ist es wichtig zu verstehen, dass nicht nur offensichtlich implementierte Spiel-Elemente dieses spielerische Erlebnis erzeugen können. Vielmehr kommt es auf das beim Endanwender erzeugte Nutzungserlebnis an.

Gamification als Gestaltungsansatz für IT-basierte Anwendungen

GamificationBlohm und Leimeister als Professoren der Wirtschaftsinformatik, umschreiben Gamification als Anreizkonzepte, die sich der Möglichkeiten der IT bedienen. Sie verfolgen das Ziel, die emotionalen Bedürfnisse von Nutzern zu stimulieren, um eine kontinuierliche Nutzung herbeizuführen (Quelle: Universität St. Gallen)

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Hier wird Gamification als Zusatzdienstleistung zu einer bereits bestehenden Kernleistung beschrieben. Diese soll die Hauptanwendung nicht ersetzen, sondern unterstützen. Die Kernleistung bestimmt die Nutzungsziele für den Endnutzer. Aus diesen werden geeignete Spiel-Elemente abgleitet und in die spielifizierte Zusatzdienstleistung überführt. Nutzer der Kernleistung sollen in ihrem Verhalten durch eine spiel-ähnliche Erfahrung gelenkt werden, indem einzelne Nutzungsmotive durch spielähnliche Anreize angesprochen und aktiviert werden. Das Gefühl von Spaß sowie positive Assoziationen und Emotionen sollen vermittelt werden, um die User Experience zu erhöhen. Diesem Ansatz zufolge dient Gamification der

„Unterstützung & Transformation betrieblicher Wertschöpfungsprozesse“ (Quelle: Universität St. Gallen)

Dieser Ansatz ist gerade im Handelsumfeld geeignet, um zusätzliche Anreize im Einkaufsprozess zu bieten. Ob im Online-Shop, in der mobilen App oder in der Filiale – der Kreativität sind hier keine Grenzen gesetzt. So ergeben sich für die Unternehmen neue spielerische Möglichkeiten, seine Nutzer bzw. Konsumenten gezielter und personalisierter anzusprechen. Wer spielt entdeckt, wird inspiriert, tauscht sich aus und sucht die Gemeinschaft: Das kann den Abverkauf fördern und die Kundenbindung langfristig steigern. Denn wer viel investiert und Spaß hat, der bleibt treu. Datenbasierte personalisierte Empfehlungen fördern Impulskäufe – diese gilt es mit spielerischen Anreizen zu fördern sowie zu integrieren. Zusammengefasst lauten die Zielsetzungen von Gamification im E-Commerce:

  • Schaffen neuartiger spielerischer Anreize für die Kunden
  • Kundenbindungs- und Absatzförderungsmaßnahmen neu gestalten
  • Erzeugen emotionaler Kundenerlebnisse durch Steigerung des Unterhaltungsfaktors

Bei einem entsprechenden Integrationsprozess sind folgende betriebliche Faktoren zu berücksichtigen:

  • Unternehmensziel muss definieren und auf Verzahnungsmöglichkeit mit Gamification prüfen
  • Endnutzer sowie ihre Interessen und Verhaltensweisen untersuchen und verstehen
  • Relevanz sowie Mehrwert für die Endnutzer müssen klar hervorheben
  • Interessen des Endnutzers mit dem Unternehmensziel abgleichen
  • Konzepte bzw. Prototypen in iterativen Schleifen testen und optimieren

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Christine Baranowski

Christine Baranowski ist als Product Manager & Conceptual Designer bei epoq tätig. Sie ist auf die Bereiche Konzeption, Design und agiles Projektmanagement spezialisiert. Sie hüpft in ihrem Universum irgendwo zwischen Scribbles, Code und SCRUM Boards hin und her und ist hauptsächlich für die Entwicklung des epoq Login Bereichs verantwortlich, arbeitet aber auch gerne an Kommunikationsstrategien mit.

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