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Gamification – Potenziale und Grenzen (Teil 3)

13. Dezember 2013

Christine Baranowski

Technologie

Das Verständnis von Gamification ist weder eindeutig definiert noch einheitlich verbreitet. Wissenschaftliche Erkenntnisse oder Untersuchungen gibt es bislang kaum. Das führt dazu, dass eine Mehrheit der Unternehmen Konzepte entwickeln, dabei jedoch falsche Ansätze verfolgen und schließlich scheitern. So entstehen laut einem amerikanischen Forschungsunternehmen für Informationstechnologien viele „poor designed“ Gamification-Anwendungen.

Das Verständnis von Gamification ist weder eindeutig definiert noch einheitlich verbreitet. Wissenschaftliche Erkenntnisse oder Untersuchungen gibt es bislang kaum. Das führt dazu, dass eine Mehrheit der Unternehmen Konzepte entwickeln, dabei jedoch falsche Ansätze verfolgen und schließlich scheitern. So entstehen laut einem amerikanischen Forschungsunternehmen für Informationstechnologien viele „poor designed“ Gamification-Anwendungen. Diese erreichen den gewünschten Erfolg nicht, da bekannte Spiel-Mechaniken stupide eingesetzt werden, ohne jeglichen Bezug zum Gesamtkontext der Kernleistung. Aufgrund mangelnder Stimulation der Nutzerbedürfnisse werden diese Konzepte wieder verworfen. Es wird deutlich, dass Gamification trotz großem Potenzial schnell an Grenzen stößt. Theoretisch betrachtet, scheint der zuvor erläuterte Gestaltungsansatz (Teil 1) sowie die Wirkungsweise von Gamification (Teil 2) schlüssig. Bei der praktischen Umsetzung dieser Ansätze sind allerdings weitere unsichtbare Faktoren zu beachten. Im Folgenden werden Potenziale sowie Grenzen für Gamification-Konzepte erläutert:

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Potenziale

Motivation
Die intrinsische Nutzungsmotivation bezüglich einer Kernleistung kann durch Gamification langfristig erhöht werden. Im Gegensatz dazu halten extrinsische Motivatoren nur kurzfristig an.
Flow-Erleben
Positives emotionales Erleben einer Tätigkeit mit hoher Konzentration, bei der das Zeitgefühl verloren geht. Es kommt zu Stande, wenn sich ein zufriedenstellendes Schweben zwischen Überforderung und Langeweile einstellt (vgl. Maier o.J.). Voraussetzung für dieses Empfinden sind das Erleben von Kontrolle, Autonomie sowie Spaß.
Zufriedenheit
Die Nutzer-Zufriedenheit kann langfristig gesteigert werden durch regelmäßige Rückmeldung sowie Bestätigung von Leistung und Fortschritten.
Optimismus
Einstellen eines generellen Optimismus gegenüber einer Kernleistung durch das Vermitteln von emotionalen Erfolgserlebnissen.
Leistungsbereitschaft
Vergrößerung der Leistungsbereitschaft entsteht durch implizites Aufzeigen der Fähigkeiten und Erhöhung der Motivation.
Anreiz
Anreizmechanismen, welche tiefer gehen als übliche extrinsische Motivatoren (z.B. finanzielle Anreize) lassen sich gut gestalten.
Verhalten
Neue Verhaltensweisen sowie Lernprozesse werden angestoßen und ausgelöst durch erhöhte individuelle Interaktion.

Grenzen

Konsistenz
Das konsistente Erzeugen intrinsischer Motivation über eine dauerhafte Zeitspanne hinweg ist schwer zu erreichen, ist aber Voraussetzung für das gesamtheitliche Funktionieren.
Langfristigkeit
Die große Herausforderung liegt darin, die Wirkungsweisen von Gamification langfristig aufrecht zu erhalten, sonst haben sie ihr Ziel nicht erfüllt.
Akzeptanz
Die Frage ist, wie Gamification Konzepte von unterschiedlichen Zielgruppen angenommen werden. Akzeptiert die Zielgruppe Neues oder ist sie damit überfordert und empfindet die Zusatzdienstleistung als störend?
Ablenkungsfaktor
Die Zusatzdienstleistung darf im Verhältnis zur Kernleistung nicht Überhand nehmen, sondern muss im Rahmen seiner unterstützenden Funktion bleiben.
Kontextabhängigkeit
Je nach Kontext und Zusammensetzung können Gamification-Prinzipien ihre Wirkung erfüllen oder verfehlen. Folglich können nicht alle Spiel-Mechaniken in jedem Kontext Ihre Wirkung erzielen.
Daten-Sensitivität
Bei der technischen Umsetzung von Gamification sind Speicherung sowie Verarbeitung sensibler Daten ein kritischer Faktor. Hier müssen Aspekte des Datenschutzes berücksichtigt werden.
Änderungs-Management
Gamification ist ein ganzheitlicher kontextsensitiver Gestaltungsansatz, welcher viele Abhängigkeiten zu bestehenden Leistungsbestandteilen sowie Prozessen mit sich bringt. Die ganzheitliche Integration in die Unternehmensstruktur ist demnach ein bedeutender Erfolgsfaktor.

Bei Berücksichtigung der oben genannten Aspekte kann das Risiko, dass Gamification-Anwendungen scheitern, verringert werden. Aber selbst wenn eine Anwendung in ihrer Funktion die Unternehmensziele erfüllt, muss sie ständig weiterentwickelt werden, um den Nutzer nicht zu langweilen und die Konsistenz sowie die Langfristigkeit zu sichern. Darüber hinaus darf der Aspekt der Daten-Sensitivität zum Schutz der Endnutzer nicht außer Acht gelassen werden. Ein wesentlicher Punkt, der als äußerer Erfolgsfaktor bezeichnet werden kann, ist das Änderungs-Management innerhalb der Unternehmens- bzw. Organisationsstruktur. Die interne Akzeptanz sowie die Bereitschaft, bestehende Prozesse und Strukturen zu ändern, ist essenzielle Grundvoraussetzung
.

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Christine Baranowski

Christine Baranowski ist als Product Manager & Conceptual Designer bei epoq tätig. Sie ist auf die Bereiche Konzeption, Design und agiles Projektmanagement spezialisiert. Sie hüpft in ihrem Universum irgendwo zwischen Scribbles, Code und SCRUM Boards hin und her und ist hauptsächlich für die Entwicklung des epoq Login Bereichs verantwortlich, arbeitet aber auch gerne an Kommunikationsstrategien mit.

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